Nombres de objetos

Se le puede asignar un nombre a un objeto cuando se lo ha creado usando la Barra de Entrada:

  • Puntos: En GeoGebra los puntos se nombran utilizando mayúsculas. Basta, entonces, con anotar el nombre (por ejemplo: A, P) y un signo igual antes de las coordenadas o comandos para que así se denomine.

C = (2, 4), P = (1; 180°)

  • Vectores: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea v, u) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine.

v = (1, 3), u = (3; 90°)

  • Rectas, circunferencias y secciones cónicas: Estos objetos pueden definirse por su nombre seguido de dos puntos antecediendo a su ecuación o comandos.

g: y = x + 3, c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4, hyp: x^2 – y^2 = 2

  • Funciones: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo, f(x) = o g(x)= previo a su fórmula o de los comandos que la definan.

h(x) = 2 x + 4, q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)

Notas:

  • Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético.

  • Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guion o guion bajo. Por ejemplo A1 se anota como A_1 y sAB como s_{AB}. El guion bajo precede al o a los subíndices.

Etiquetas Reservadas

Hay algunos símbolos o secuencias de símbolos que no pueden utilizarse como nombres para a los objetos: x, y, z, EjeX, EjeY, EjeZ,abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sen, tan, acos, arcos, arccos, asen, arcsen, atan, arctan, cosh, senh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asenh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugado, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth____

En la lista de símbolos desplegable que se encuentra en el extremo derecho de la Barra de Entrada, se incluyen los siguientes caracteres especiales que identifican a las siguientes constantes:

  • π - la constante entre la circunferencia y su diámetro, pi, que también puede ingresarse pulsando Alt-p

  • ℯ - el número de Euler, por ejemplo para la función exponencial ℯ^x, que también puede ingresarse pulsando Alt-e

  • ί - la unidad imaginaria, que identifica el componente imaginario en los números complejos como en z = 3 + ί. También puede obtenerse pulsando Alt-i

En tanto los nombres de variables como e o i no se hayan asignado aún, se los mantiene asociados a las constantes específicas que representan y se interpretan en tal sentido.

Cambiando el Nombre de un Objeto

La forma más sencilla de cambiar el nombre de un objeto es seleccionándolo y comenzando a tipear el nuevo nombre. También se puede cambiar el nombre de un objeto ya creado de las siguientes maneras:

  • haciendo clic con el botón secundario del ratón en el objeto para seleccionar la opción Renombra del Menú Contextual desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara

  • abriendo el Cuadro de Propiedades del objeto y anotando el nuevo nombre en la casilla de entrada Nombre de la pestaña Básico.

Notas:

  • Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número en el subíndice para distinguirlo.Por ejemplo, si se renombrara A a B y ya hubiera un objeto denominado A, este tomará el nombre A_1.

  • Las dependencias suelen resolverse automáticamente: esto significa que al cambiarse el nombre, se cambia también en su definición, de modo que si se tienen objetos dependientes de A y a este objeto A se lo renombra como P, los objetos dependientes de A pasan a ser dependientes de P automáticamente. Sin embargo, dentro de los guiones (o scripts) en los que se haga referencia al objeto renombrado, la modificación deberá realizarse manualmente.

Ver también Etiquetas y Rótulos.