Appellation des objets

Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le champ de Saisie :

  • Points : Dans GeoGebra, les points sont toujours nommés en utilisant des lettres majuscules. Frappez juste le nom (par ex. A, P) et un signe égal devant les coordonnées ou les commandes.

C = (2, 4), P = (1; 180°), Complexe = 2 + i

  • Vecteurs : En vue de distinguer les points des vecteurs, ceux-ci ont nécessairement un nom en lettres minuscules dans GeoGebra. De même, tapez le nom (par ex. v, u) et un signe égal devant les coordonnées du vecteur ou les commandes.

v = (1, 3), u = (3; 90°), complexe = 1 – 2i

  • Lignes, cercles, et Coniques : Ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande.

g:y = x + 3, c:(x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4, hyp:x^2 – y^2 = 2

  • Fonctions : Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple, f(x) = ou g(x)= avant la définition ou la commande de la fonction.

h(x) = 2 x + 4, q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)

Note :

  • Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ;

  • Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A1 est entré sous la forme A_1 et SAB est entré sous la forme S_{AB} ;

  • Si vous nommez un objet : un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)

Noms réservés

Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ, ainsi que ceux des fonctions mathématiques : abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sin, tan, acos, arcos, arccos, asin, arcsin, atan, arctan, cosh, sinh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asinh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugate, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth

Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire i ou de la constante d’Euler e, l’objet auxiliaire réservé, nommé i (resp. e) est alors créé. À partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d’autres objets. D’une autre manière, si vous définissez par exemple e=3, vous aurez à utiliser le caractère spécial e de la liste de symboles pour obtenir la constante d’Euler.

Dans la liste de symboles (intégrée par exemple à droite dans le champ de Saisie) , vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants :

  1. π - La constante pi pour les cercles et angles en radians, que vous pouvez aussi saisir directement par Alt + p

  2. ℯ - Le nombre d’Euler, base de la fonction exponentielle \( x \mapsto ℯ^x\), que vous pouvez aussi saisir directement par Alt + e

  3. ί - L’unité des imaginaires purs pour les nombres complexes tels que z = 3 + ί, que vous pouvez aussi saisir par Alt + i

Renommer des objets

La manière la plus rapide pour modifier le nom d’un objet existant et de cliquer, en mode Déplacer Tool Move.gif, une seule fois dessus et de commencer à taper le nouveau nom.

Vous pouvez aussi renommer un objet en faisant dessus un clic droit, puis en sélectionnant le menu Renommer, ou en ouvrant le dialogue des Propriétés …​ et en saisissant le nouveau nom dans le champ Nom dans l’onglet Basique.

  • Les conséquences de cette modification sont répercutées automatiquement : cela signifie que le nom de l’objet est aussi modifié dans les définitions où il intervient.

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Ce n’est pas le cas dans les scripts ! S’il en est qui appelle cet objet, il vous faut modifier vous-même le nom dans le script.

  • Si vous affectez à un objet un nom déjà utilisé par un autre objet, alors le nom de cet objet va être modifié, par exemple si vous modifiez le nom du point B en A alors que le point A existe déjà, ce point A va être renommé \(A_1\).